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用户名:j2mego 笔名:江南雨 地区: 江南 行业:其他 |
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J2ME游戏开发笔记
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Java手机游戏编程之MIDP图形设计篇
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Java教程_线程入门
线程是Java的内嵌特性,线程并不容易掌握,有专门介绍Java线程的书籍,读者可以参考。由此可见Java线程的重要性,本文将详细介绍线程的基本知识。
有的时候你可能想写一个程序,每隔一段时间执行相关的任务,这个时候你可以使用Timer和TimerTask,非常方便。你可以参考这里。
在Java中实现一个线程有两种方法,第一是实现Runnable接口实现它的run()方法,第二种是继承Thread类,覆盖它的run()方法。下面是代码示例:
public class DoSomething implements Runnable {
public void run(){
// here is where you do something
}
}
public class DoAnotherThing extends Thread {
public void run(){
// here is where you do something
}
}
这两种方法的区别是,如果你的类已经继承了其它的类,那么你只能选择实现Runnable接口了,因为Java只允许单继承的。
Java中的线程有四种状态分别是:运行、就绪、挂起、结束。如果一个线程结束了也就说明他是一个死线程了。当你调用一个线程实例的start()的方法的时候,这个时候线程进入就绪状态,注意并不是运行状态,当虚拟机开始分配给他CPU的运行时间片的时候线程开始进入运行状态,当线程进入等待状态,例如等待某个事件发生的时候,这时候线程处于挂起状态。
启动一个线程你只需要调用start()方法,针对两种实现线程的方法也有两种启动线程的方法,分别如下:
DoSomething doIt = new DoSomething();
Thread myThread = new Thread( doIt );
myThread.start();
DoAnotherThing doIt = new DoAnotherThing();
doIt.start();
由于安全等因素Thread中的stop()方法已经不推荐使用了,因此如果你想要停止一个线程的时候可以通过设置一个信号量,例如:
public class MyThread implements Runnable {
private boolean quit = false;
public void run(){
while( !quit ){
// do something
}
}
public void quit(){
quit = true;
}
}
如果每个线程只做它自己的事情,那么就很简单了,但是有的时候几个线程可能要同时访问一个对象并可能对它进行修改,这个时候你必须使用线程的同步在方法或者代码块使用关键字synchronized,例如:
public class Counter {
private int counter;
public synchronized int increment(){
return ++counter;
}
public synchronized int decrement(){
if( --counter < 0 ){
counter = 0;
}
return counter;
}
}
每个java对象都可以最为一个监视器,当线程访问它的synchronized方法的时候,他只允许在一个时间只有一个线程对他访问,让其他得线程排队等候。这样就可以避免多线程对共享数据造成破坏。记住synchronized是会耗费系统资源降低程序执行效率的,因此一定要在需要同步的时候才使用,尤其在J2ME的开发中要小心。
如果你要是想让线程等待某个事件的发生然后继续执行的话,那么这就涉及到线程的调度了。在java中通过wait(),notify(),notifyAll()来实现,这三个方法是在Object类中定义的,当你想让线程挂起的时候调用obj.wait()方法,在同样的obj上调用notify()则让线程重新开始运行。 最后以SUN提供的Producer/Consumer的例子来结束这篇文章,内容是Producer产生一个数字而Consumer消费这个数字,这个小程序里面基本覆盖了本文所有的知识点。请详细研究一下代码
public class Producer extends Thread {
private CubbyHole cubbyhole;
private int number;
public Producer(CubbyHole c, int number) {
cubbyhole = c;
this.number = number;
}
public void run() {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
cubbyhole.put(i);
System.out.println("Producer #" + this.number
+ " put: " + i);
try {
sleep((int)(Math.random() * 100));
} catch (InterruptedException e) { }
}
}
}
public class CubbyHole {
private i
nt contents;
private boolean available = false;
public synchronized int get() {
while (available == false) {
try {
wait();
} catch (InterruptedException e) { }
}
available = false;
notifyAll();
return contents;
}
public synchronized void put(int value) {
while (available == true) {
try {
wait();
} catch (InterruptedException e) { }
}
contents = value;
available = true;
notifyAll();
}
}
public class Consumer extends Thread {
private CubbyHole cubbyhole;
private int number;
public Consumer(CubbyHole c, int number) {
cubbyhole = c;
this.number = number;
}
public void run() {
int value = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
value = cubbyhole.get();
System.out.println("Consumer #" + this.number
+ " got: " + value);
}
}
}
public class ProducerConsumerTest {
public static void main(String[] args) {
CubbyHole c = new CubbyHole();
Producer p1 = new Producer(c, 1);
Consumer c1 = new Consumer(c, 1);
p1.start();
c1.start();
}
}
SUN说输出的结果应该是如下形式,但是在我的机器上却不是这样的,做了一些改动才正确,有兴趣的朋友可以运行一下看看结果,欢迎和我讨论一下!
Producer #1 put: 0
Consumer #1 got: 0
Producer #1 put: 1
Consumer #1 got: 1
Producer #1 put: 2
Consumer #1 got: 2
Producer #1 put: 3
Consumer #1 got: 3
Producer #1 put: 4
Consumer #1 got: 4
Producer #1 put: 5
Consumer #1 got: 5
Producer #1 put: 6
Consumer #1 got: 6
Producer #1 put: 7
Consumer #1 got: 7
Producer #1 put: 8
Consumer #1 got: 8
Producer #1 put: 9
Consumer #1 got: 9
Java代码编写30条建议
例如:
ThisIsAClassName
thisIsMethodOrFieldName
若在定义中出现了常数初始化字符,则大写static final基本类型标识符中的所有字母。这样便可标志出它们属于编译期的常数。
Java包(Package)属于一种特殊情况:它们全都是小写字母,即便中间的单词亦是如此。对于域名扩展名称,如com,org,net或者edu等,全部都应小写(这也是Java 1.1和Java 1.2的区别之一)。
(2) 为了常规用途而创建一个类时,请采取"经典形式",并包含对下述元素的定义:
equals()
hashCode()
toString()
clone()(implement Cloneable)
implement Serializable
(3) 对于自己创建的每一个类,都考虑置入一个main(),其中包含了用于测试那个类的代码。为使用一个项目中的类,我们没必要删除测试代码。若进行了任何形式的改动,可方便地返回测试。这些代码也可作为如何使用类的一个示例使用。
(4) 应将方法设计成简要的、功能性单元,用它描述和实现一个不连续的类接口部分。理想情况下,方法应简明扼要。若长度很大,可考虑通过某种方式将其分割成较短的几个方法。这样做也便于类内代码的重复使用(有些时候,方法必须非常大,但它们仍应只做同样的一件事情)。
(5) 设计一个类时,请设身处地为客户程序员考虑一下(类的使用方法应该是非常明确的)。然后,再设身处地为管理代码的人考虑一下(预计有可能进行哪些形式的修改,想想用什么方法可把它们变得更简单)。
(6) 使类尽可能短小精悍,而且只解决一个特定的问题。下面是对类设计的一些建议:
一个复杂的开关语句:考虑采用"多形"机制;
数量众多的方法涉及到类型差别极大的操作:考虑用几个类来分别实现;
许多成员变量在特征上有很大的差别:考虑使用几个类.
(7) 让一切东西都尽可能地"私有"--private。可使库的某一部分"公共化"(一个方法、类或者一个字段等等),就永远不能把它拿出。若强行拿出,就可能破坏其他人现有的代码,使他们不得不重新编写和设计。若只公布自己必须公布的,就可放心大胆地改变其他任何东西。在多线程环境中,隐私是特别重要的一个因素--只有private字段才能在非同步使用的情况下受到保护。
(8) 谨惕"巨大对象综合症"。对一些习惯于顺序编程思维、且初涉OOP领域的新手,往往喜欢先写一个顺序执行的程序,再把它嵌入一个或两个巨大的对象里。根据编程原理,对象表达的应该是应用程序的概念,而非应用程序本身。
(9) 若不得已进行一些不太雅观的编程,至少应该把那些代码置于一个类的内部。
(10) 任何时候只要发现类与类之间结合得非常紧密,就需要考虑是否采用内部类,从而改善编码及维护工作(参见第14章14.1.2小节的"用内部类改进代码")。
(11) 尽可能细致地加上注释,并用javadoc注释文档语法生成自己的程序文档。
(12) 避免使用"魔术数字",这些数字很难与代码很好地配合。如以后需要修改它,无疑会成为一场噩梦,因为根本不知道"100"到底是指"数组大小"还是"其他全然不同的东西"。所以,我们应创建一个常数,并为其使用具有说服力的描述性名称,并在整个程序中都采用常数标识符。这样可使程序更易理解以及更易维护。
(13) 涉及构建器和异常的时候,通常希望重新丢弃在构建器中捕获的任何异常--如果它造成了那个对象的创建失败。这样一来,调用者就不会以为那个对象已正确地创建,从而盲目地继续。
(14) 当客户程序员用完对象以后,若你的类要求进行任何清除工作,可考虑将清除代码置于一个良好定义的方法里,采用类似于cleanup()这样的名字,明确表明自己的用途。除此以外,可在类内放置一个boolean(布尔)标记,指出对象是否已被清除。在类的finalize()方法里,请确定对象已被清除,并已丢弃了从RuntimeException继承的一个类(如果还没有的话),从而指出一个编程错误。在采取象这样的方案之前,请确定finalize()能够在自己的系统中工作(可能需要调用System.runFinalizersOnExit(true),从而确保这一行为)。 (15) 在一个特定的作用域内,若一个对象必须清除(非由垃圾收集机制处理),请采用下述方法:初始化对象;若成功,则立即进入一个含有finally从句的try块,开始清除工作。
(16) 若在初始化过程中需要覆盖(取消)finalize(),请记住调用super.finalize()(若Object属于我们的直接超类,则无此必要)。在对finalize()进行覆盖的过程中,对super.finalize()的调用应属于最后一个行动,而不应是第一个行动,这样可确保在需要基础类组件的时候它们依然有效。
(17) 创建大小固定的对象集合时,请将它们传输至一个数组(若准备从一个方法里返回这个集合,更应如此操作)。这样一来,我们就可享受到数组在编译期进行类型检查的好处。此外,为使用它们,数组的接收者也许并不需要将对象"造型"到数组里。
(18) 尽量使用interfaces,不要使用abstract类。若已知某样东西准备成为一个基础类,那么第一个选择应是将其变成一个interface(接口)。只有在不得不使用方法定义或者成员变量的时候,才需要将其变成一个abstract(抽象)类。接口主要描述了客户希望做什么事情,而一个类则致力于(或允许)具体的实施细节。
(19) 在构建器内部,只进行那些将对象设为正确状态所需的工作。尽可能地避免调用其他方法,因为那些方法可能被其他人覆盖或取消,从而在构建过程中产生不可预知的
(20) 对象不应只是简单地容纳一些数据;它们的行为也应得到良好的定义。
(21) 在现成类的基础上创建新类时,请首先选择"新建"或"创作"。只有自己的设计要求必须继承时,才应考虑这方面的问题。若在本来允许新建的场合使用了继承,则整个设计会变得没有必要地复杂。
(22) 用继承及方法覆盖来表示行为间的差异,而用字段表示状态间的区别。一个非常极端的例子是通过对不同类的继承来表示颜色,这是绝对应该避免的:应直接使用一个"颜色"字段。
(23) 为避免编程时遇到麻烦,请保证在自己类路径指到的任何地方,每个名字都仅对应一个类。否则,编译器可能先找到同名的另一个类,并报告出错消息。若怀疑自己碰到了类路径问题,请试试在类路径的每一个起点,搜索一下同名的.class文件。
(24) 在Java 1.1 AWT中使用事件"适配器"时,特别容易碰到一个陷阱。若覆盖了某个适配器方法,同时拼写方法没有特别讲究,最后的结果就是新添加一个方法,而不是覆盖现成方法。然而,由于这样做是完全合法的,所以不会从编译器或运行期系统获得任何出错提示--只不过代码的工作就变得不正常了。
(25) 用合理的设计方案消除"伪功能"。也就是说,假若只需要创建类的一个对象,就不要提前限制自己使用应用程序,并加上一条"只生成其中一个"注释。请考虑将其封装成一个"独生子"的形式。若在主程序里有大量散乱的代码,用于创建自己的对象,请考虑采纳一种创造性的方案,将些代码封装起来。
(26) 警惕"分析瘫痪"。请记住,无论如何都要提前了解整个项目的状况,再去考察其中的细节。由于把握了全局,可快速认识自己未知的一些因素,防止在考察细节的时候陷入"死逻辑"中。
(27) 警惕"过早优化"。首先让它运行起来,再考虑变得更快--但只有在自己必须这样做、而且经证实在某部分代码中的确存在一个性能瓶颈的时候,才应进行优化。除非用专门的工具分析瓶颈,否则很有可能是在浪费自己的时间。性能提升的隐含代价是自己的代码变得难于理解,而且难于维护。
(28) 请记住,阅读代码的时间比写代码的时间多得多。思路清晰的设计可获得易于理解的程序,但注释、细致的解释以及一些示例往往具有不可估量的价值。无论对你自己,还是对后来的人,它们都是相当重要的。如对此仍有怀疑,那么请试想自己试图从联机Java文档里找出有用信息时碰到的挫折,这样或许能将你说服。
(29) 如认为自己已进行了良好的分析、设计或者实施,那么请稍微更换一下思维角度。试试邀请一些外来人士--并不一定是专家,但可以是来自本公司其他部门的人。请他们用完全新鲜的眼光考察你的工作,看看是否能找出你一度熟视无睹的问题。采取这种方式,往往能在最适合修改的阶段找出一些关键性的问题,避免产品发行后再解决问题而造成的金钱及精力方面的损失。
(30) 良好的设计能带来最大的回报。简言之,对于一个特定的问题,通常会花较长的时间才能找到一种最恰当的解决方案。但一旦找到了正确的方法,以后的工作就轻松多了,再也不用经历数小时、数天或者数月的痛苦挣扎。我们的努力工作会带来最大的回报(甚至无可估量)。而且由于自己倾注了大量心血,最终获得一个出色的设计方案,成功的快感也是令人心动的。坚持抵制草草完工的诱惑--那样做往往得不偿失
J2ME开发的一些体会
游戏学院培训模式
游戏被称为“第九艺术”,游戏开发是集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,因此,需要多样化的游戏从业人员。其中高中学历人员可向游戏运营与管理、市场营销方面发展;女生、文科生、大专生在游戏策划、架构设计等领域占优势;美术特长生可在 3D游戏动画设计方面一展身手;应届毕业生先通过职业培训,掌握职业技能后,顺利进入游戏行业工作;而计算机及相关专业则从事手机游戏、网络游戏开发等职位。
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就业职位 | 薪资 (元/月) | 入学条件 | |
游戏 运营与客服 | 2000 - 4000 |
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游戏策划与架构设计师 | 4000 - 10000 | ||
游戏动画设计师 | 4000 - 10000 | ||
手机游戏开发工程师 | 5000 - 10000 | ||
网络游戏开发工程师 | 5000 - 10000 |
主办机构: 北京汇众益智科技有限公司 信息产业部电子教育中心 香港职业训练局
专家型师资: 全部教师均具有多年游戏经验,并持有信息产业部电子教育中心及香港职业训练局高级培训师资格证书
学习成果:
1 、学习期间完成多款手机、网络游戏设计与开发;
2 、合格学员将获得国家、国际双重权威认证。